Les PbtA sont ils complexes ?
Bienvenue dans cet article ! J'y parle de la "complexité" dans les JdR, de la difficulté de se mettre d'accord sur ce que ça veut dire, et de la particularité des systèmes de jeux PbtA.
Encore un article sur la complexité ?
La notion de complexité en JdR a fait couler beaucoup d'encres numériques, depuis bien longtemps. Une recherche très rapide sur internet montre qu'elle a été discutée à de nombreuses reprises, sur des forum, sur reddit, et sur divers blogs (sur rpg.net, Le Decharne et Librarian of Alexandria par exemple).
Le terme est suffisamment important pour avoir sa définition sur le wiki rôliste. La complexité est alors définie comme "la difficulté à comprendre et manipuler toutes [les] règles" d'un jeu, et c'est une définition qui me va très bien, même si je la préciserai plus loin. Ce sens est notamment relié, à mon avis, à la notion de coût d'entrée, qui désigne "la difficulté à entrer dans la pratique rôliste en général ou dans un jeu (...) en particulier".
Et pourtant, on n'a pas fait le tour de la question ! Je m'en vais vous présenter pourquoi, ainsi que ce que la notion a encore à apporter.
(Re)définir la complexité
Déjà, quand on parcourt les liens que j'ai mis ci-dessus, ou d'autres discussions sur la complexité en JdR, on voit que les internautes tombent d'accord pour dire qu'ils ne sont pas d'accord : tout le monde ne parle pas de la même chose en utilisant le terme "complexité". À vrai dire, c'est de là que part l'idée même de cet article. J'ai été témoin de conversations autour du jeu Ironsworn, où des habitué·es de ce système et des vétérans de D&D trouvaient chacun·e l'autre système "trop complexe".
Donc quelles sont ces différentes interprétations que l'on peut mettre derrière complexité ? Personnellement, je vois une distinction à faire, entre la complexité perçue et la complexité objectivement présente dans le système.
Du côté de la complexité perçue, d'une part, chacun·e a sa propre définition de ce qu'est "un JdR complexe". Chaque personne a sa barre au-delà duquel un jeu va être "trop complexe", jugement qui est donc profondément individuel. Pour pallier ce biais subjectif et pouvoir comparer les systèmes de manière objective, des personnes ont proposé des mesures explicites de la complexité, soit avec un calcul en fonction des opérations mathématiques que les mécaniques utilisent, ou alors en fonction du nombre de décisions que MJ doit prendre, par exemple. Je ne souhaite pas m'appesantir dessus, notamment parce que ce n'est clairement pas ce qui est à l'oeuvre dans les discussions entre Ironsworn et D&D mentionnées juste au-dessus. Sinon, on ne pourrait pas se retrouver dans cette boucle où chaque système est jugé plus complexe que l'autre.
D'autre part, étant un terme du langage courant, le terme "complexité" peut désigner plusieurs aspects différents des jeux et de leurs règles. C'est de ça qu'on va parler dans la suite de cet article !
Plusieurs personnes ont déjà proposé des grilles de lecture, notamment en distinguant le nombre de mécaniques indépendantes et la complexité de chacune de ces mécaniques (Brian Gleichman ici, aysamanra là).
Ce n'est pas si loin de ce que je vais vouloir définir, mais je me permets quand même de pinailler un peu de mon côté, d'abord parce qu'aucune de ces descriptions n'a réellement fait date (en tout cas sur le wiki rôliste francophone), aussi parce que beaucoup s'attardent sur des gros jeux tradi alors qu'il y a plein de choses à dire côté indé, et parce que je n'ai jamais vu discutée la notion de complexité implicite, que j'extrapole de l'article de Kali sur les moves et qui sera présentée plus bas.
Je précise bien sûr que je ne m'attends non plus pas à ce que cet article fasse date, mais j'ai des choses à dire, j'espère que ça vous fera penser à des trucs, voila. On est parti.
La complexité, des règles mais pas que
C'est quoi la complexité, concrètement ? Selon moi, c'est ce qui donne ce sentiment de "wow il va falloir retenir/apprendre/savoir utiliser tout ça" à la lecture des règles d'un JdR. En tout cas, c'est ce qu'on pourra appeler la complexité explicite (on verra pour l'implicite plus loin).
Et je trouve qu'il y a (au moins) deux causes bien distinctes qui peuvent amener ce sentiment.
Option 1 : "ohlala, à chaque utilisation des mécaniques je vais avoir besoin de plusieurs pages du manuel !" C'est la complexité typique des jeux tradi, notamment simulationnistes, avec plusieurs bonus différents à chaque jet (coucou Pathfinder 1 (aled)). C'est ce que j'appelle la complexité verticale, parce que les différentes mécaniques s'empilent à chaque utilisation.
Option 2 : "ohlala, à chaque utilisation des mécaniques je vais devoir trouver la bonne page du manuel !" C'est la complexité typique des PbtA (coucou Ironsworn), avec un move par situation de jeu. C'est ce que j'appelle la complexité horizontale, parce que les différentes mécaniques sont juxtaposées, presque indépendantes.
Une analogie que j'aime bien, c'est que la complexité verticale, c'est la complexité d'un plan d'architecte : y a plein d'infos à comprendre, mais ça dit exactement quoi faire. Alors que la complexité horizontale, c'est la diversité d'une boîte de LEGO : y a plein de choix, chaque pièce est auto-suffisante, mais à chaque moment de jeu vous avez besoin d'un type de pièce précis (d'où l'intérêt qu'elles soient un peu triées/bien visibles et pas complètement en vrac).
C'est intéressant de se demander comment les personnes (joueuses ou MJ) habituées à un type de mécanique "compensent" leur complexité :
Côté joueuses :
- les joueuses habituées aux jeux à complexité verticale vont avoir tendance à connaître les règles par coeur, pour ne plus avoir besoin de chercher tous les différents points de règles. Ça encourage les "joueuses expertes", pour le meilleur et pour le pire.
- les joueuses habituées aux jeux à complexité horizontale vont avoir tendance à s'en remettre à des pense-bêtes / listes faciles d'accès pour retrouver les bonnes mécaniques, en développant une carte mentale de quel move est utile quand.
On voit donc que si on est habitué·e à une complexité et qu'on est confronté·e à l'autre, on a des mauvais réflexes : je ne pense pas qu'il faille connaître les textes des moves par coeur, et je trouve que s'en remettre à des pense-bêtes pour des mécaniques verticales n'aide finalement pas tant que ça. Dans les deux cas, ça peut créer le sentiment que nos habitudes ne parviennent plus à surmonter la complexité, et on en déduit vite que le jeu qu'on essaie de comprendre est "trop complexe" pour nous.
Côté MJ :
- pour une complexité verticale, un des rôles de MJ c'est de calculer, d'accumuler les infos dans sa tête. Voire parfois de simplifier. Ce n'est pas du tout un fonctionnement qui me plaît, et en même temps je ne me vois pas demander aux joueuses de connaître mieux le système que moi, et c'est la raison pour laquelle je fuis la majorité des jeux tradi.
- pour une complexité horizontale, un des rôles de MJ c'est d'aiguiller vers le bon move. Mais ensuite les règles du jeu reprennent le dessus et guident le reste de la procédure. C'est pour ça que cette complexité me gêne beaucoup moins.
En tout cas j'espère que cette distinction montre comment on peut se retrouver dans des cas où les personnes habituées à un type de complexité "accusent" l'autre type d'être trop complexe.
Un point important : toutes ces réflexions ne s'appliquent qu'aux difficultés d'accès causées par les mécaniques du jeu. Un jeu peut être complexe pour d'autres raisons. On va parler de complexité implicite juste après. On parlera peut-être de complexité conceptuelle dans un autre article, plus tard.
Les PbtA et la complexité implicite
J'avais promis qu'on parlerait spécifiquement de PbtA, ces jeux de moves, d'archétypes, et de 2d6+stat inspirés d'Apocalypse World. Un point avant tout : comme relevé dans cet article de aysamanra sur la complexité, le terme "PbtA" est vaste, et regroupe des jeux dont les mécaniques sont assez différentes. Si je me permets de m'en servir de manière un peu générique, c'est d'une part parce que ces systèmes ont quand même à peu près tous en commun d'avoir beaucoup plus de complexité horizontale que verticale, et d'autre part parce que je vais me concentrer sur les systèmes qui se sont peu éloignés de l'original.
Les mécaniques des PbtA, avec leur accumulation de moves un peu précis, restreints à des contextes particuliers, voire à des personnages spécifiques, étalent leur complexité horizontale sans aucun complexe. Pour les habitué·es du genre, ce n'est pas une surprise, ça a un côté confortable de savoir que les mécaniques sont encapsulées dans plein de petites boites indépendantes. L'article de Kali sur les moves montre bien comment cette "standardisation" des mécaniques par les moves ne limite en rien la richesse des possibilités, puisque de très nombreux paramètres (mécaniques ou narratifs) peuvent influencer ou être influencés par des moves. Au contraire, j'irais jusqu'à dire que le fait de structurer les mécaniques en moves permet de gérer un panel plus large de situations, car les conséquences des moves peuvent être détaillées narrativement, au delà d'une dichotomie réussite/échec qui laisse les conséquences entre les mains déjà surchargées de MJ. Je pense notamment aux interactions sociales, qui sont trop souvent la zone aveugle des jeux tradis (qui veut encore d'un jet de Charisme pour automatiquement convaincre quelqu'un de changer de camp ?), alors que les PbtA en font un point fort avec des moves aux conséquences complexes et intéressantes.
Toutefois, dans l'article suivant celui sus-mentionné, Kali relève une des difficultés assez commune aux PbtA : l'existence de nombreuses "règles implicites", qu'il est nécessaire de comprendre pour pouvoir effectivement jouer.
Qu'on s'entende bien : le JdR est saturé d'implicite, partout, tout le temps. Comment interpréter un personnage, comment prendre la parole au bon moment, comment jouer pour que tout le monde s'amuse, ne sont que les exemples les plus saillants des compétences que l'on développe au fur et à mesure de la pratique du JdR, et qui fait dire à de nombreuses personnes "je ne sais pas jouer au JdR", même une fois qu'elles ont lu les règles. Si je peux me permettre une analogie avec les jeux de société, acquérir l'ensemble de ces compétences, c'est un peu comme apprendre la stratégie dans un JdS : une fois qu'on a lu les règles, on sait quelles sont les actions possibles et les conséquences immédiates qu'elles auront, mais on ne sait pas forcément quoi faire quand c'est notre tour, ce qui peut entraîner une insatisfaction, même avec un jeu excellent. C'est pareil en JdR, sauf que comme une bonne partie de ces compétences sont sociales, elles sont souvent d'autant plus difficiles à expliciter. Je renvoie vers la notion de geste rôliste notamment, et de l'importance de guider les joueuses vers le bon type de comportement, comme relevé récemment par LamSon dans un devblog sur Nephiloth. Réciproquement, des jeux avec beaucoup d'implicite vont inciter les joueuses "expertes" à compenser les manques du jeu par leur expérience et leurs habitudes.
Et tout ça, bien sûr, sans parler d'apprendre à être MJ ! La collection Sortir de l'Auberge de chez Lapin Marteau consacrent 3 pavés tomes à expliciter ces compétences et donner des pistes sur comment les acquérir, et sans surprise il y en a 3-4 fois plus pour les MJ que pour les joueuses.
Complexité implicite : la difficulté de la transmission des mécaniques de jeu
Pourquoi, alors, les PbtA sont ils particulièrement lourds en implicite ?
Pour moi, il y a deux pistes pour expliquer cela :
- Comme le mentionne Kali dans son article, la formulation même des moves peut être en cause. En effet, leur phrase de déclenchement, en se voulant minimaliste/poétique/contextuelle, ne donne souvent pas d'information sur qui décide de déclencher le move. Selon moi, c'est souvent une volonté de rester immersif jusque dans les règles, en s'adressant directement aux personnages et en utilisant des mots très thématiques, incompatibles avec une explicitation trop technique. Et loin de moi l'idée de leur jeter la pierre ! Personnellement, même si ça rajoute une difficulté à la première lecture, j'adore le fait que les moves soient tantôt des actions, tantôt des enfantillages, tantôt des gestes, plutôt que d'être de tristes et banals tests de compétences.
- D'autre part, il y a une répartition assez asymétrique de l'implicite entre joueuses et MJ. En effet, il y a un effort de design mis du côté MJ (moves, principes, etc.), justement pour expliciter ce que MJ peut faire pour que la partie "se passe bien". Je pense que c'est lié au contexte "historique" (si je peux me permettre) de la naissance d'Apocalypse World : dans la communauté rôliste, notamment autour de forums tels que La Forge, le constat avait été fait que les qualités des parties variaient énormément d'un groupe à l'autre, pour le même jeu, et qu'il était du rôle des règles d'aider à limiter la casse. Apocalypse World le prend en compte avec ses conseils aux MJ , parce que MJ est important dans le bon déroulé de la partie. En fait, pour forcer le trait un peu plus loin, je suis persuadé que les joueuses ne sont pas censées lire les règles d'Apocalypse World avant la première partie. Est-ce que c'est un choix de design conscient (pour faciliter l'immersion, les joueuses n'interagissent plus que minimalement avec les règles ?) ou pas, je ne sais pas, il faudrait éplucher le blog des Baker (le couple à l'origine d'Apocalypse World) pour en savoir plus.
En résumé, j'ai le sentiment que la complexité implicite des PbtA est une conséquence presque directe de choix de design : accent mis sur la responsabilité de MJ, et règles immersives par leur vocabulaire et leur tournures de phrase (ce qui rend leur traduction intéressante mais souvent ardue). La très grande différence avec les jeux à complexité verticale, c'est qu'en général ceux-ci ne présentent presque aucun implicite dans les mécaniques côté joueuses. En contrepartie, la complexité implicite côté MJ est plutôt augmentée : quels bonus prendre en compte quand, quel niveau de difficulté choisir, sont souvent remis au "bon sens" mais nécessitent en réalité un temps d'apprentissage.
Les PbtA aident donc les MJ (qui sont souvent les personnes qui vont proposer les parties et faire vivre notre hobby, avouons-le) en leur donnant un boîte de lego à peu près ordonnée pour construire leur histoire (les moves), avec un manuel expliquant à quoi ressemblent les histoires qu'on peut construire avec ces briques (les principes et conseils). Pendant ce temps, les joueuses sont tout de suite plongées dans l'histoire et l'univers, et tant pis s'il est difficile de séparer les règles des textes purement thématiques. De là à dire que cette complexité implicite tournée vers les joueuses est une feature, pas un bug, il n'y a qu'un pas, que je me retiens de faire pour une raison précise : l'existence (la profilération, même !) des PbtA sans MJ.
Car parmi les systèmes de JdR sans MJ qui ont eu du succès, ceux que je connais le mieux (qui ne sont pas des JdR solo) sont issus des PbtA : Ironsworn et tous les Belonging Outside Belonging (BoB), pour ne citer qu'eux, s'inspirent en grande partie des PbtA. Ce qui est intéressant, c'est que ces deux exemples ont fait des choix radicalement différents : Ironsworn a multiplié le nombre de moves pour remplacer MJ, tandis que les BoB ont réduit les moves pour que tout le monde soit MJ. Ainsi, Ironsworn augmente la complexité horizontale, mais diminue finalement la complexité implicite, en structurant plus largement le jeu, tandis que les BoB diminuent la complexité horizontale, mais avec une grande complexité implicite nécessitant souvent des guides supplémentaires pour comprendre comment y jouer.
En finir avec l'implicite ?
Est-ce qu'il est possible de créer des règles sans aucune complexité implicite, ni côte joueuse ni côté MJ (s'il y a lieu) ? Ou dit de manière plus provocative, pourquoi, plus d'un demi-siècle après la création de notre hobby préféré, y a-t-il encore des règles avec de la complexité implicite ?
Bien sûr, parfois, les règles ne sont juste pas très bien écrites, et ça rajoute une complexité implicite qui n'est pas intrinsèque au système. Ça ne veut pas forcément dire que le jeu est mauvais, d'ailleurs, ou que sa proposition ludique est inintéressante. C'est comme avec les jeux de société : il y a des très bons jeux avec des règles pas ouf, c'est ballot mais ça existe. Parfois, aussi, le jeu est tellement original qu'il est particulièrement difficile de l'expliquer sans rentrer dans des détails un peu indigestes à première lecture. Et choisir où mettre le curseur (niveau d'explicite vs lisibilité) est une décision très personnelle. Heureusement, nous vivons à une époque où les manuels de JdR sont remplis d'exemples de partie, qui sont souvent un très bon compromis !
En tout cas, c'est au fond la question de la transmission qui se pose : comment faire comprendre et apprécier un jeu à des personnes qui ne sont pas dans la tête de ses créateurices ? Comment faire en sorte qu'au moins une personne (qui sera souvent MJ...) puisse comprendre suffisamment le jeu pour l'expliquer aux autres ? Chacun·e fait ses choix, et je trouve que les PbtA ne sont pas particulièrement des mauvais élèves en termes de transmission.
Les nanogames : accepter l'implicite
Ce qui est intéressant, c'est que dans le domaine des JdR indépendants, il existe toute une famille de jeu où la complexité implicite explose (ou en tout cas, le ratio implicite / explicite) : les nano-games. Faisant moins d'une page (et parfois à peine quelques phrases), ces jeux minimalistes se concentrent sur le strict minimum : une ambiance, une mécanique et/ou des propositions de personnages, typiquement.
Certains jeux parviennent à passer presque toutes les informations nécessaires. C'est le cas notamment des jeux basés sur des cartes et/ou des questions qu'on tire au hasard, puisque la seule mécanique (tirer et révéler une carte) ne nécessite guère d'explication, et que les questions sont ensuite auto-suffisantes. Toute la complexité implicite habituelle côté joueuse (comment apporter des choses intéressantes, comment interpréter son personnage, etc.) est toujours présente, mais pas plus que dans la majorité des jeux classiques.
D'autres jeux, au contraire, poussent le vice à fond, avec des textes extrêmement courts, souvent poétiques, qui me font souvent me demander s'ils sont des jeux ou des exercices de style. Et je n'ai rien à leur reprocher, j'aime lire des JdR sans jamais y jouer, et c'est tant mieux si la lecture en est agréable, mais la complexité implicite de ces jeux explose tous les compteurs.
Mais il paraît que certaines personnes y jouent, à ces jeux ! Et je me permets de suspecter que ce sont des joueuses maximalistes, c'est-à-dire qui abordent les jeux avec tout leur vécu, et complètent/compensent l'implicite à l'aide de leurs connaissances en JdR. Une façon de les aborder est également l'approche des jeux cumulables proposée par Thomas Munier : quand les jeux sont aussi simples, il est facile de les considérer comme des sous-systèmes d'un jeu plus vaste. En un sens, c'est aussi ce que propose Firebrands (aussi par le couple Baker), avec son empilement de mini-jeux qui gèrent chaque scène de manière différente.
Je sais que cet article est beaucoup trop long et qu'à ce stade je divague, mais je me demande pourquoi l'univers de Millevaux se prête aussi bien à l'approche des jeux cumulables... Je crois que c'est parce que c'est un univers cohérent, avec beaucoup de jeux qui le prennent pour cadre, et se complètent donc naturellement, en formant une espèce de système-monde, ou plutôt de monde-système : on sait d'abord qu'on joue dans Millevaux, ensuite quelle mécanique on utilise. La complexité implicite est alors réduite parce qu'on sait à quoi s'attendre, une fois qu'on connaît l'univers, ses règles et ses thématiques, qui sont particulièrement fortes en potentialités narratives. Le système n'est presque plus qu'une béquille sur laquelle s'appuyer quand le reste s'essouffle.
Conclusion
Est-ce que cet article vous a apporté quelque chose ? Personnellement, la grille de lecture horizontale / verticale / implicite me permet de mieux comprendre les difficultés d'accès spécifiques aux différentes formes de JdR. Ça me fait regarder les centaines de pages des manuels de certains PbtA avec plus de bienveillance ; ça me permet d'expliquer mieux pourquoi je n'aime pas les systèmes classiques ; ça me donne des pistes de réflexions sur comment designer les jeux qui me traînent dans la tête.
Est-ce que, au fond, j'ai écrit cet article seulement pour pouvoir répondre, quand on me proposera un énième JdR tradi, "Non, déso, moi je ne joue qu'aux jeux horizontaux" ? L'avenir nous le dira ! D'ici là, venez en discuter sur Entraides et Imaginaires.